Kaip žaidimai pakeitė kino filmų verslą?

Pramogų terpė per pastarąsias keletą dekadų nepaprastai stipriai evoliucionavo. Filmai, muzika ir, pastaruoju laikotarpiu, kompiuteriniai vaizdo žaidimai – visi rado savo nišas, keitė stilius ir metai iš metų vystėsi kartu su technologine pažanga. Tačiau galbūt į šiuos plataus pramogų spektro pokyčius įdomiausia būtų pažvelgti įvertinant, kokią įtaką viena terpė daro kitoms, ir kokia neprognozuojama ši įtaka gali būti.

Kaip žaidimai pakeitė kino filmų verslą

Įvadas

Pramogų terpė per keletą dešimtmečių nepaprastai stipriai pakito. Filmai, muzika ir, pastaruoju metu, kompiuteriniai vaizdo žaidimai rado savo nišas, keitė stilius ir metai po metų vystėsi kartu su technologine pažanga. Tačiau galbūt į šiuos plataus pramogų spektro pokyčius įdomiausia būtų pažvelgti įvertinant, kokią įtaką viena terpė daro kitoms, ir kokia neprognozuojama ši įtaka gali būti.

Kompiuteriniai žaidimai yra naujausia pramogų forma, tačiau ji jau įrodė, jog gali atsilaikyti prieš jau ilgą laiką gyvuojančius kino filmų ir muzikos sektorius, ir, kai kuriais atvejais ji faktiškai juos formuoja. Jau dabar egzistuoja nemažas kiekis filmų, kurių idėjas įkvėpė žaidimai (pavyzdžiui, „Doom“), ir netgi kai kurie muzikos stiliai, kuriuos sukurti padėjo būtent kompiuterinių žaidimų industrija. Tai išties sukėlė paradigmų persiskirstymą žmonių požiūryje į pramogas kaip į visumą.

Apžvelgsime kai kuriuos iš įdomesnių poveikių, kuriuos žaidimai darė per porą praėjusių dešimtmečių, ir parodysime, kad jie tikrai sukėlė visų pramogų industrijos sričių pokyčius.

Kaip jau matyta jūsų kompiuteryje

Filmai buvo didelė amerikietiškos kultūros dalis nuo XX amžiaus pradžios. Metams bėgant, filmai „skolinosi“ scenarijus ir siužeto linijas iš kitų šaltinių tam puikiausiai tiko pasakos, istoriniai įvykiai ar populiarios siaubo novelės. Vėliau į šį mišinį pateko naujas žaidėjas – vaizdo žaidimai. Pradžioje nukreipti į siaurą auditoriją, vaizdo žaidimais pagrįsti filmai tampa vis populiaresni ne tik tarp kompiuterinius žaidimus žaidžiančių, bet ir nežaidžiančių; pavyzdžiais gali būti „Doom“, „Tomb Raider“, „Resident Evil“, ir „Wing Commander“.

Apžvelgiant vaizdo žaidimų įkvėptų filmų tematiką, sudėtinga nepastebėti ir prastų idėjų realizacijų, tokių kaip „Super Mario Bros“. Filmas, išleistas 1993, buvo vienas pirmųjų realių bandymų įgyvendinti šią idėją, tačiau jis nesudarė tinkamo pirmojo įspūdžio. Energingo veiksmo filmas perėmė daug žavesio ir išskirtinių bruožų iš „Super Mario Bros“ žaidimo idėjos, tačiau tai nebuvo labai vykęs filmas. Jo populiarumas buvo toks, kad galėjo bet kokį blaiviau mąstantį asmenį atgrasinti nuo kito kompiuteriniais žaidimais pagrįsto filmo žiūrėjimo.

Nepaisant žalos, kurią „Super Mario Bros“ padarė šiai koncepcijai, žanras tęsė savo gyvavimą, nors ir perjungė bėgius link anime/RPG tematikos; šioje vietoje verta paminėti „Final Fantasy: The Spirits Within“, ir „Blood: The Last Vampire“. Tokio tipo filmai tapo hitais kompiuterinių žaidimų bendruomenėje, tačiau neturėjo praktiškai jokio išskirtinio poveikio už šios auditorijos ribų. Ilgainiui, vaizdo žaidimams tampsnt vis labiau realistiškesniais, modernaus žaidimo idėja paremto filmo idėja tapo daug vertingesnė.

„Final Fantasy“ buvo vienas pirmųjų filmų, kuriuo buvo galima mėgautis ir nežinant originalaus žaidimo.

„Tomb Raider“

Tai yra žvilgsnis, kurį myli filmo fanai

Pereikime prie „Kapų plėšikės Laros Kroft“ (Lara Croft: Tomb Raider). Su daugiau nei 250 milijonų dolerių nugulusių bilietų kasose, „Tomb Raider“ akimirksniu tapo vienu iš sėkmingiausių žaidimo įkvėptų filmų, kada nors pakliuvusių į didįjį ekraną. Jis kėlė žavesį ne tik žaidimų serijos fanams – puiki Angelina Jolie vaidyba pritraukė didesnės žaidimais nesidominčių žmonių auditorijos dėmesį dėl, tarkim taip, įvairių priežasčių. Tai teisėtai yra puikus veiksmo trileris ir taip pat apima daugybę vaizdo žaidimo atributų, pavyzdžiui, veikėjo išvaizda, firminis peizažas ir aplinka, bei perdėti triukai, kuriuos atlieka Lara Croft. „Tomb Raider“ galima sakyti nustatė naują standartą vaizdo žaidimais pagrįstiems filmams.

Kino studijos dabar nekantriai laukia būsimų populiarių žaidimų, nes akivaizdu, kad tai yra galimybė išleisti sėkmingą filmą. Pastaruoju metu buvo išleisti du žaidimai „Resident Evil“ prekinio ženklo pagrindu, ir, nors labai aukštas pelningumas nebuvo pasiektas, jie toliau dėjo kertinius akmenis vaizdo žaidimų įkvėptų filmų žanrui.

Taip pat neseniai išleistas naujas „Doom“ filmas, kurio pasaulinė premjera įvyko spalio 21 dieną. „Doom“ puikuojasi kino žvaigždžių vaidyba, tarp kurių tokie gerai žinomi asmenys kaip Karl Urban, Dexter Fletcher, ir The Rock. Vis labiau įprasta šio žanro filmams sutraukti aukščiausio lygio Holivudo aktorius.

Žinoma, kalbant apie vaizdo žaidimus, kurių idėjomis tapo vaizdo žaidimai, negalima būtų nepaminėti „Halo“. Microsoft pagaliau pasirašė sutartį su „Universal Pictures“ ir „20th Century Fox“, pagal kurią bus sukurtas filmas, paremtas populiaraus „Xbox“ platformos žaidimo prekiniu ženklu. Jį planuojama išleisti 2007 metais.

Įvertinant dabartinę „Halo“ gerbėjų auditoriją, filmas turi realius šansus pasiekti naują bilietų pardavimo rekordą tarp žaidimais pagrįstų filmų. Labai įdomus faktas yra tai, kad prieš porą dešimtmečių kino industriją iš esmės tik juokėsi iš kompiuterinių žaidimų rinkos, kuri stengėsi įžengti į pramogų sektorių, ir dabar ta pati industrija maitinasi iš tos rinkos, pati sau ieškodama kūrybinių idėjų.

Filmai ir vaizdo žaidimai gali sąveikauti ir atvirkštine tvarka. Didėjant filmo populiarumui, taip pat didėja su šiuo filmu susijęs prekybinis tinklas. Prieš dešimtį ar dvidešimtį metų prekyba smarkiai apsiribojo veiksmo herojų figūrėlių ir pigių stalo žaidimų pardavimais. Tačiau šiuo metu vaizdo žaidimai yra esminė praktiškai bet kurio populiaresnio filmo licencijavimo dalis, ir gali suteikti potencialias galimybes išsunkti milijonus papildomų dolerių iš tos pačios kūrybinės nuosavybės.

Jums tikrai tektų pasistengti norint surasti naują „Disney“ filmą, kuris būtų išleistas dar nesudarius sutarties su kokia nors vaizdo žaidimų kompanija. Tai nedelsiant suteikia žaidimų kompanijai jų produkto vardo pripažinimą, ir, savaime suprantama, kino studija gauna gana didelę pinigų sumą. Dėl tokios finansinės „garantijos“, filmais pagrįsti žaidimai dažnai paskubomis išmetami į rinką kartu su filmu, be jokio pagrindo, kad žmonės, kuriems patinka filmas, spėtų susidomėti žaidimu. Šis faktas tikriausiai negali būti geriau iliustruotas jokiu kitu žaidimu, į žaidimų istoriją įrašytu kaip vienas prasčiausių – „Atari 2600“ konsolės žaidimas „E.T.“. Pagrįstas ypač sėkmingu to paties pavadinimo Steven'o Spielberg'o filmu, žaidimas buvo iškeptas nuo pradžios iki pabaigos tik per šešias savaites. „Atari“ kompanija padarė prielaidą, kad jie gali pasipelnyti vien tik gero vardo sąskaita, tačiau dėl tokios idėjos jiems teko įsisavinti labai griežtą pamoką – žaidimų neišeis parduoti, kol jie nebus tikrai geri žaidimai, o ne vien tik su gerai žinomu pavadinimu.

Deja, keletas kompanijų, gaminančių žaidimus pagal filmų idėjas, vis dar nepasimokė iš šios istorijos. Pavyzdžiui, naujasis žaidimas „Robots“ pasikliauja savo sąsaja su „Dreamworks“ kino studijos filmu, tačiau to nepakanka užmaskuoti akivaizdžiam faktui, kad jis, kaip vaizdo žaidimas, neturi jokių vertų savybių.

Tačiau negalima teigti, kad visi filmais paremti žaidimai yra nesėkmės. Išties, tinkamai juos pagaminus, šio tipo žaidimai gali turėti didžiulę reikšmę filmo prekiniam ženklui, ir ne tik finansiniu požiūriu, tačiau taip pat plėtojant istoriją ir sukuriant visiškai naujus įspūdžius ir patirtį. Tikriausiai pats produktyviausias šioje srityje yra „Star Wars“ prekinis ženklas.

Pradėjus tik nuo fantastinio romano bei filmų serijos septintajame dešimtmetyje, tai tapo Amerikos, o vėliau ir viso pasaulio fenomenu. Dabar yra virš 100(!) vaizdo žaidimų, kuriuose naudojamas Star Wars pavadinimas. Tarp pačių populiariausių yra massively multiplayer online RPG (MMORPG) stiliaus žaidimas „Star Wars Galaxies“, bei „Knights of the Old Republic“ serija. Šie žaidimai išsiplėtojo „Star Wars“ pasaulyje tokiais keliais, kurių prieš 30 metų tikriausiai pats George Lucas negalėjo numatyti.

Turint tokią interaktyvią terpę, kaip vaizdo žaidimai, žaidėjams sudaromos galimybės tyrinėti filmo atmosferą tokiais būdais, kurie neįmanomi filme. Daugeliu atvejų, filmo kūrėjai ir režisieriai aktyviai įsitraukia į filmo vaizdo žaidimo versijos kūrimą, taip pat į bet kokius tolimesnius serijos žaidimus, siekiant užtikrinti jų autentiškumą. Taigi tai išties yra tarsi buvimas filmo dalimi, ir šios dvi formos sudaro įdomiai papildantį vienas kitą sąryšį.

Muzikos pateikimas naujai auditorijai

Žinoma, filmai nėra vienintelė pramogų forma, kuriai įtaką darė žaidimai. Muzikai tampant vis svarbesne vaizdo žaidimų dalimi, muzikos sektorius per pastaruosius keletą metų taip pat patyrė tam tikrų pokyčių ir buvo paveiktas kompiuterinių žaidimų.

Tai yra ypač akivaizdu žaidimuose, kuriuose veiksmas sukasi iš esmės tik apie muziką. Tinkamai parinkto pavadinimo „Dance Dance Revolution“ praktiškai revoliucionizavo šokių muziką. Jau per keletą metų gyvavimo, „DDR“ prekinis ženklas suteikia visiškai naują patirtį tiek žaidimų, tiek muzikos pasauliui. Lygiai, kaip filmų įkvėpti žaidimai suteikia interaktyvumą filmams, „Dance Dance Revolution“ tipo žaidimai suteikia interaktyvumo elementą šokių muzikai. Žanras, kuris kadaise buvo sutinkamas tik naktiniuose klubuose ir tarp muzikos vakarėlius mėgstančių studentų, perkėlus „Dance Dance Revolution“ į žaidimų pasaulį, jis tapo daug didesne amerikietiškos kultūros dalimi.

„DDR“ pateikia šokių muziką žaidėjams, kurie kitoje situacijoje galbūt visiškai ja nesidomėtų, ir dėl užkrečiančio tokių žaidimų kaip „DDR“ žaidimo stiliaus, jis pritraukia juos prie šokių muzikos, tuo pačiu suteikdamas naujas galimybes šokių muzikos kūrėjams. Pavyzdžiui, DJ Sammy, kuris kažkada buvo mažai žinomas muzikantas iš Europos, nelabai seniai buvo reklamuotas „Dance Dance Revolution“ kūriniuose; nuo to laiko jo įrašų pardavimai nuolat stabiliai auga. Tai taip pat sutapo su laiku, kai šio kūrėjo muzikiniais CD buvo pradėta prekiauti Jungtinėse Valstijose, dėl ko jo pasirodymas „DDR“ serijoje tuo pačiu padidino marketingo galimybes.

„Dance Dance Revolution“ nėra vienintelis žaidimas, pasižymėjęs tokio tipo efektu. „Karaoke Revolution“ yra žaidimas, kuriame žaidėjai dainuoja pagal klasikines pop/rock dainas, ir vertinami pagal jų toninį atitikimą originalui. Šis žaidimas taip pat sugebėjo pritraukti savo tikslinę žaidėjų auditoriją prie tokių muzikos žanrų, kuriais jie kitais atvejais nebūtų pradėję domėtis.

Tiems žaidėjams, kurie užsispyrę siekia užbaigti 100% bet kokio žaidimo, „Karaoke Revolution“ tenka pereiti per platų įvairių muzikos žanrų ir stilių diapazoną, ir praktiškai užtikrintai jiems tenka išbandyti tokius stilius, kuriais jie anksčiau niekada nesidomėjo. O kadangi žaidimas sukurtas taip, kad viena daina turi būti dainuojama vėl ir vėl, kol pasiekiamas tinkamas tonas ir skambesys, žaidėjai artimai susipažįsta su specifinėmis dainomis bei jas atliekančiais atlikėjais. Tai galiausiai gali sukurti naują fanų auditoriją tam tikriems atlikėjams arba tam tikroms muzikos klasėms, kurios kitais atvejais nebūtų galėjusios egzistuoti.

Vaizdo žaidimų ir populiarios muzikos integravimo idėja realiai neturi jokio precedento. Tai yra labai įdomus pramogų terpių mišinys, kurio ateities plėtotė yra garantuota.

Pavyzdžiui, naujasis „PlayStation 2“ žaidimas „Karaoke Revolution“, išleidžiamas lapkričio mėnesį, palaiko mikrofoną, taip vadinamą šokių pagrindą (dance pad) ir specialią EyeToy vaizdo kamerą. Jūs galėsite šokti ir dainuoti, ir tuo pat metu stengtis gerai atrodyti priešais vaizdo kamerą. Šie žaidimai suteikia tokius įspūdžius, kurių negali suteikti jokia kita pramogų terpė. Dėl to muzikos/žaidimų sankirta ir yra toks žavus dalykas.

Naujų muzikos žanrų atsiradimas

Kaip ir sąveikos tarp filmų ir žaidimų atveju, sąveika tarp muzikos ir žaidimų nėra vienapusė. Analogiškai, kaip egzistuoja žaidimai, kuriems stiprią įtaką daro muzika, taip pat egzistuoja augantis muzikos žanras, kurio įkvėpimas ateina iš vaizdo žaidimų. „Vaizdo žaidimų muzikos“ sfera vystosi lėtai, tačiau dabartiniu metu ji įgyja pagreitį.

Vienas iš labiausiai neįvertinamų darbų pramogų industrijoje yra vaizdo žaidimų muzikos redaktorius. Kai kurie žaidimai, tokie kaip „Age Of Mythology“, pasižymi fantastiškais garso takeliais, kurie praktiškai lieka nepastebimi dėl savaime suprantamo dėmesio sutelkimo į kitus dalykus. Nepaisant to, pasaulyje yra daug talentingų žmonių, kurie deda pastangas siekdami sukurti idealius muzikinius fonus naujausiems žaidimams.

Žaidimo „Age Of Mythology“ garso takelis savo lygiu nenusileidžia Holivudo filmams

Japonijoje vaizdo žaidimų muzika stipriai populiarėja. Daugumos populiarių žaidimų, tokių kaip „Final Fantasy“ ir „Kingdom Hearts“, gamintojai Japonijoje paprastai atskirai išleidžia garso takelius, tačiau vienintelis legalus būdas jiems patekti į kitas šalis yra importas. Nepaisant to, tai yra požymis, kad vaizdo žaidimų muzika tampa vis populiaresnė ir kitoje Ramiojo vandenyno pusėje.

Pavyzdžiui, dabartiniu metu vyksta koncertų turas, pavadintas „Video Games Live“. Šiame koncertų ture viskas susiję su vaizdo žaidimų muzika, ir jo metu galima išgirsti dainas iš tokių įžymių žaidimų, kaip „Donkey Kong“, „Zelda“, „Halo“, ir „Everquest“. Premjerinio koncerto metu Hollywood Bowl liepos mėnesį „Video Games Live“ turas buvo nepaprastai sėkmingas. Žmonėms patiko idėja kartu su visais bendraminčiais klausytis savo mėgstamų melodijų. Anksčiau niekada nebuvo organizuojamas joks kitas panašus renginys, ir tai rodo, kokia svarbi muzika yra žaidimo bendram žavesiui.

Skambučių melodijų istorija

Kita gana neįprasta sritis, kurioje pasižymi vaizdo žaidimų muzika, yra mobiliųjų telefonų skambučių melodijų rinka. „Super Mario Bros“ melodija yra viena populiariausių skambučių melodijų, ir ją galima aptikti praktiškai bet kurioje skambučių melodijos skirtoje internetinėje svetainėje.

„Zelda“ ir „Sonic the Hedgehog“ melodijos taip pat yra populiarios. Šios melodijos iš pernykščių vaizdo žaidimų idealiai tinka polifoniniams skambučiams, be to, jų skambesys yra išskirtinis. Asmens mobilaus telefono skambučio melodija tam tikru laipsniu atspindi jo asmenybės tipą; kai kurie žaidėjai savo skambučių melodijomis tikrai pabrėš tą faktą, kad jie yra kompiuterinių žaidimų žaidėjai. Taigi, lėtai, tačiau užtikrintai vaizdo žaidimų muzika tampa vis didesne muzikos industrijos dalimi.

Apibendrinimas

Kompiuteriniai vaizdo žaidimai yra vienintelė pramogų terpė, veikianti visus pagrindinius pojūčius – lytėjimą, regą ir klausą. Žaidimai greitai juda link to, kad taptų didžiausia pramogų rinka. Realiai vienintelis kelias kitiems pramogų sektoriams yra judėti kartu, semtis idėjų ir teikti jas žaidimams. Jei vaizdo žaidimų populiarumas toliau augs tokiais tempais, jie faktiškai taps pramogų pobūdį nustatančiu faktoriumi, ir jų įtaka filmams ir muzikai toliau stiprės.

   

Facebook komentarai